NWCログ: 07/10/24 23:00〜 No.2


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室賀兼一 > まあ、クリアゲーとして以外の障害で難しくしすぎると、ゲームの困難さが跳ね上がるのはわかる気がしますw (23:25)
ぱんくす > だからまあ、そのお話だと、ミステリーというよりは、ミステリーを演じるようなそんなお話になりました。 (23:26)
室賀兼一 > まあでも、プレイヤーの皆さんが劇中にて動くのを楽しまれたなら、それが一番じゃないかなあと思いますw ナイスGMだったんじゃないかとw (23:27)
ぱんくす > それをやるまで、仲間内で散々ひどいGMだと言われてましたww。 (23:28)
ぱんくす > ブレカナは簡単な図式で言うと、悪の殺戮者を殺すっていうオチがあるので、簡単に作りやすいんですがね。 (23:29)
室賀兼一 > おお。とするとこのゲーム以降評価が変わって……?>それをやるまで〜 (23:29)
ぱんくす > あんまり変わらなかったけどww まあ面白かったと普通に言われましたね。その回のゲームは。 (23:30)
室賀兼一 > 変わってなすw でも面白かったならまあいいじゃないですか(笑) (23:32)
ぱんくす > その後は、GMじゃなく、PLをメインでやってますが、コンベンションとかいったりして。 (23:33)
室賀兼一 > おお。>コンベンション (23:34)
ぱんくす > GMを少しはやったってのは、PLとしては少し嬉しい経験ですね。 (23:34)
室賀兼一 > ああ、GMの気持ちがわかる瞬間がありますものね。>経験あると (23:35)
ぱんくす > コンベンションのマスターはそれこそ、もっとプレッシャーでしょう。だって電車賃はらって、休日つぶして来てもらってるわけですから。 (23:36)
室賀兼一 > それはすごくわかります(笑) あ、GM困ってる困ってるみたいな。 (23:36)
室賀兼一 > まあ、その分プレイヤーも「今日を面白い一日にしなくては」という気概があるはずなんで、いいゲームになりやすいんですけどね。ふつうわ (23:37)
室賀兼一 > >金払って (23:37)
ぱんくす > でもそこんところは、PLの協力次第だと思います、GMだけでゲームやるわけと違いますからね。 (23:37)
室賀兼一 > ええw そうですね。そう思います。 (23:38)
ぱんくす > そうは言っても、AマホのGM (23:39)
ぱんくす > ってイメージが湧かないんですよ、きっとこうだろうな思うんですけど、でも成功要素出してる間に、結構テンション変わっちゃうんじゃないかって心配ですね。 (23:40)
ぱんくす > TRPGは疲労がどうしても溜まるので、そこをわかってるGMさんは凄いと思います。 (23:41)
室賀兼一 > なるほど。AマホのSDをやるときの感覚が不明、ルールを回してるうちに飲まれてしまわないか不安、、、という感じですか? (23:41)
ぱんくす > まだ2,3回しかやってないので、大雑把ですが、迷宮とかだと、一回の戦闘が長いとかなり疲労なんですね。 飽きてくるというより、疲れてくる、みなさんやはり気を使いあってるわけで。 (23:44)
室賀兼一 > ルール、意外に多いですから、それはわかる気がします。>Aマホ 疲れる (23:44)
室賀兼一 > まあそこはそれ、慣れではしょっていいだろうと思うところははしょって、短時間プレーにまとめようとすると、結構みんな空気を読んでくれたりするんじゃないかなあと思いますよ。 (23:46)
ぱんくす > 間違っていれば申し訳ないのですが、 目的掲示(M)状況説明→質問→行動宣言→行動に関する修正→成功要素提出→M達成 (23:47)
室賀兼一 > まあざっくりそんな感じですよね。>Aマホターン内の流れ(1プレイヤーに対して) (23:49)
ぱんくす > という流れだと思うのですが、これに伏線とかが入ると、結構処理が長いのかなあと思いまして。判定単位を短くしたりすればいいのですが (23:49)
室賀兼一 > わかりますw 全員にこの処理やんの? みたいなところはありますよね。 (23:50)
室賀兼一 > でもまあ、伏線ルールの入った3.5版に関して言えば、 (23:50)
ぱんくす > 途中で解釈とか入れるとGMが大変だろうと思ってしまいますけど。でもあえて、テスト版なので入れましたがw (23:52)
室賀兼一 > ゲーム間ゲームのルールができたことで、状況説明→かけあい(伏線・設定確定) を繰り返し照ればいいし、 (23:52)
室賀兼一 > ルールでしめますよ、ってところで、じゃあゲームやりましょう。3人1組でペア組んでね。とかでぎゅっと締まるので (23:53)
室賀兼一 > そういう意味でいうと、全体ゲーム時間中での、フルルール使用時間、ってのはかなり絞れると思います。休憩をはさみつつ、そこだけギチッとやれば、そんなに疲れないんじゃないかなあと。 (23:55)
ぱんくす > なるほど、伏線をどこかで確定させるところを作れば負担は確かに減りますね。 (23:56)
ぱんくす > 実はネットでのTRPGはアイドレスがはじめてだったりします。 リアルだと休憩はさめるんですけど、コンベとかだとみんなで食事とかしますし (23:57)
室賀兼一 > そうですそうです。>確定部分を作る /私見ですが、ストーリーパートとゲームパートを明確に分けて運用すれば、ブレカナの運用ともそんなに換わらなく回せると思います。 (23:57)
ぱんくす > ネットだと逆に、時間が限定されているので、休憩は挟みにくいのかな思いますね。 (23:57)

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