NWCログ: 11/07/23 19:00〜 No.1


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シュワ > あとはソードアクションも乗せられれば、アクション性もあがると思うんですが、あとは実際のテスト次第ですね (19:00)
高原 > 前バージョンでもアイテム作成ルールはあったけど、サポーターと同じだったからねえ。 (19:01)
芝村 > いいね>シュワ 是非テストを。 (19:01)
芝村 > 今軽量化するのと、修正表ルールをリリース予定だ。 (19:01)
はる > おお、絶技がすごい (19:01)
芝村 > あと、Aマホマジックだな (19:02)
ユーラ > (昔、召使いごっこするためのA−DIC作ったことがありましたが今思うとA−DICというよりただの用語集的なものでした。はい) (19:02)
高原 > マジックですか (19:02)
ユーラ > マジック! (19:02)
ぱんくす > マジック! (19:03)
芝村 > 需要的に魔法作成ルールは人気高そうだからね (19:03)
高原 > ああ、なるほど (19:04)
はる > ガンアクションルールで戦車をチョイスしたい・・・ (19:05)
シュワ > アイテムや魔法の作成ルールは、いろいろと考えてはみましたが、どうも上手く行かなかったです・・・ (19:05)
芝村 > アイテムの基礎的な作成ルールは統一していければいいなと思いつつ。 (19:06)
芝村 > でまあ。自作の楽しさも味わえるようにしていければなと。 (19:06)
シュワ > あ、すみせん。芝村さん、最近のテストプレイではパワータイプがありませんでしたが、将来的にパワータイプはどうなりそうでしょうか? (19:07)
芝村 > 残るよ。>パワータイプ (19:07)
芝村 > というか。パワータイプがあるとあらゆる局面で楽なので、今封じてテストしてる。 (19:08)
シュワ > 武器に「刺突」「打撃」「斬撃」とかあって、相手の防具に適してなければ抽出が半分になるとか考えているのですが・・・ (19:08)
高原 > なるほど (19:08)
シュワ > 流会しました、では伝奇の方でもパワータイプは残しておきます (19:08)
芝村 > うん。まさにそんな感じよ>シュワ パワータイプは (19:09)
芝村 > スキルツリータイプごとに交渉系とか戦闘系とかパワータイプをふりわけられるようにすると、それだけで各PCの出番とかをつくれるからね。パワータイプは非常にいいよ。 (19:11)
高原 > ふむ (19:11)
ユーラ > おー (19:12)
凍矢 > 式神を思い出すなぁ>交渉系戦闘系のPCがその場ごとに活躍 (19:12)
芝村 > で。話を戻すが、SDが楽しい事を説明したら。次はどんな風に挑戦することになるかな。あるいは教えたがいいかな。 (19:12)
高原 > 自分が相手になる時間があるなら、SDの練習台になるとか。うーん後は何だろう (19:13)
シュワ > 「SDも一参加者であること」「参加してくれる人がいるだけでありがたい事」「SDもルールには従わなければいけないこと」・・・精神論しか出てきません・・・ (19:14)
高原 > SDが楽しいのは判ったけど何をしたらいいの?といわれた場合どうするか、という感じかなあ (19:15)
入室(19:15):はる
入室(19:16):みぽりん
高原 > 何か周りの本でもテレビでもいいから、それを元に一本短いセッションを体験させてみる、とか (19:16)
高原 > こんばんは (19:16)
みぽりん > こんばんは。 (19:16)
ユーラ > とりあえず日常編で成功要素3つくらいから挑戦を…… (19:16)
ユーラ > こんばんはー (19:17)
ぱんくす > こんばんは。 (19:17)
はる > でも日常編って初心者的に何が面白いのかわかりづらい (19:18)
シュワ > 挑戦は「いろんな分野の本を読むこと(幅広い情報の収集)」「(いろんな人に声をかけられるようにする(参加者の募集)」「どんな状況でも落ち着く(判定基準の一定化)」とかですかねぇ (19:18)
シュワ > まぁ、まずは失敗を恐れずにSDの経験を重ねることだとは思いますが (19:19)
シュワ > その為には、失敗してもフォローしてくれるプレイヤーや、セッション前に相談できる相手がいるといいと思います (19:20)
芝村 > 個人的には、身も蓋もない話だが、数回プレイヤーとして遊べば、分かると思うのね。SDのやり方ってさ。 (19:21)
芝村 > ああすればいい、こうすればいいというのは結構わかると思うんだよ。 (19:21)
芝村 > その上で分からないことはあらためてルール見て欲しいなあとは思う。 (19:22)
シュワ > 技術論的なことは、一定の経験を重ねてからの話でしょうしね〜 (19:25)
芝村 > って。でもSDやる人はSDばっかりしがちだからな。それが難しいのかも知れん (19:25)
はる > シナリオの創作方法とか書いてあれば考えてみようかなと思いますね (19:26)
芝村 > 今度SD候補集めてやるか。 テクを教えるためのゲームを (19:26)
芝村 > Aマホのシナリオデザインねえ。 (19:26)
シュワ > 是非お願いしたいです (19:26)
みぽりん > 日常編はとっつきやすいイメージがあります。何をしたらいいのかがわかるというか。(初心者PLの意見ですが>< SDさんも同じ?? (19:27)
ユーラ > 私がSDやるのを尻込みした要素は、判定がおかしかったらどうしよう、つまらないと思われたらどうしよう、だったので、そこを大丈夫と思えればとりあえずSDに挑戦することはできるのかなーと思いました。 (19:27)
芝村 > たしかにそういうルールとかは特に作ってないからねえ。白石の意見聞いて、既製品のM*はなるべく多くつくるようにしてるが。 (19:27)
シュワ > ある程度の精神的な図太さは必要だとは思いますw>ユーラさん (19:28)
ユーラ > そういう意味で日常編は普段の感覚で判定していれば特におかしなことになりづらいので敷居は低いのかなと。 (19:28)
芝村 > それが今回日常編がなくてなー。 学園編とかはあるけども (19:28)
入室(19:28):よんた
よんた > こんばんは〜 (19:29)
シュワ > 普段、身の回りにある物や出来事が対象になるから、SDとプレイヤーの共通認識を築きやすいのが日常編の敷居の低さにつながると思います (19:29)
ユーラ > いえ、日常編に限らず、こう、誰もが経験したような共通の事柄なら初めてのSDでも不安が和らぐんじゃないかということで (19:29)
みぽりん > あ、この前参加させていただいたのも学園編でした!  (19:30)
よんた > ver3のときでしたけど、たしかに何回かPLやってればなんとなーくやり方はわかりましたねえ・・・。ああ、これくらいならできそうだと (19:30)
ユーラ > その辺乗り越えて何回かやってると、自然とドンパチしたくなってくると……(ぇ (19:31)
シュワ > 特殊な環境や設定だと、個々のプレイヤーがもつ情報量やSDの情景描写能力などによって、共通認識をもつのが難しくなることもあるでしょうし (19:31)
芝村 > ふむふむ。 (19:31)
みぽりん > 戦闘や魔法は、やってみたいけど、まだ@@する気がします。 もすこし、学園編でAまほを覚えてからやりたいです。 (19:32)
芝村 > そこで問題になりそうなのが、非日常的な判定基準という奴だね。いいぞ。まさにそここそが核心だ。 (19:32)
はる > 自分はゲームでまでなんで日常やらなあかんのかなあと思いますけど (19:32)
凍矢 > こんばんはー (19:32)
みぽりん > こんばんはー (19:33)
シュワ > (ちょっとだけ非)日常なのがいいんですよw>はるさん (19:33)
凍矢 > 数度SDやったことがあるけど、既存のモンスターなんかを基にした敵を作って内容を把握してもらってたなぁ (19:33)
みぽりん > 普段の日常と、ゲームの日常は違う気がします。 PCもそのうち男の子とかやってみたいです。 (19:35)
芝村 > Ver4では修正表と戦闘諸ルールに共通で入る用件整理で対応しようと思ってるがね。 (19:35)
はる > 日常やるSDの方が上級者の気がする。 (19:35)
凍矢 > 日常で面白いって難しいですよね・・・ (19:36)
よんた > ん〜、基準だと個人的には、本やら資料から入れた知識やら、常識的に考えてこうなるだろうとか、やってるセッションに近いネタ、または元ネタから判断するとか。そんな感じでした (19:36)

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