NWCログ: 11/07/30 15:00〜 No.1


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階川雅成 > はい。 (15:01)
芝村 > まあ、簡単だよね。 (15:01)
高原 > はい (15:02)
ユーラ > (とってもシンプル!) (15:02)
城 華一郎 > はいー (15:02)
芝村 > で。次。M*の作り方の基本は以下の通りです。 (15:02)
芝村 > 1.M*はみんな、もしくは誰かの取り組む問題を書く。 (15:02)
GENZ > はい (15:02)
階川雅成 > すごいあっさりですね。 (15:02)
芝村 > 2.難易度はパワー推定でおおよそ計算する。 (15:02)
マッチ棒 > ですね! (15:02)
芝村 > 3.連続ゲームを適度にいれる。 (15:02)
蘭堂 風光 > シンプルになってますね (15:02)
芝村 > 以上 ああ。なんというあっさり。 しかしこれがVer4です。 (15:03)
築山 > はい (15:03)
階川雅成 > ル (15:03)
階川雅成 > (失礼しました…… (15:04)
海法 > パワー推定ですか。 (15:04)
シュワ > #それに加えて、物語の構築能力、NPCのロール能力、情景描写などの文章力などの不足を最近、実感しております・・・>M*の作り方 (15:05)
ポレポレ > 3の「適度に」と言うのが良く判りません (15:06)
階川雅成 > さっき、一人の人間が一手番で行なえる行動=成功要素パワー20分 というお話がありましたね。 (15:06)
芝村 > 1について捕捉説明すると、M*はプレイヤーや世界観にそった形で、作成しないといけません。もちろん。ガンアクションの世界でだれかの飼い犬を探すゲームだってありうるものですが、どうせならサプリメントや、一緒に遊ぶ面子、世界観にぴったりなM*を作るのがのぞましいわけです。 (15:06)
城 華一郎 > なるほど。この構造は確かにエレガンスドレスですね。 (15:07)
マッチ棒 > 先ほど話しに出た、普通の人のパワーが10 というのから、「このM*はおおよそ何人力がいるぞ。 だから難易は10×何人力 」というのを推測する、と言う理解でいいですか?>2 (15:07)
GENZ > なんだか工数計算のようですね (15:08)
シュワ > #あっさりしてますが、1〜3はとても奥が深い問題だと思います・・・orz (15:08)
芝村 > ルールできめられたわけではないですがセッションデザイナーはみんなと、ゲームにぴったりなM*を提供する努力目標があります。 (15:08)
階川雅成 > はい。 (15:09)
芝村 > で。2と3は今から説明するね。 (15:09)
階川雅成 > #V3でも、難易度設定は工数計算みたいなものだったしね。 >GENZさん (15:09)
階川雅成 >   (15:09)
芝村 > ぴったりなM*を提供するとよろこばれるもの。みんな頑張って目指しましょう。 (15:09)
階川雅成 > (たびたび失礼しました……。 (15:09)
高原 > はい (15:11)
ユーラ > はい。 (15:11)
芝村 > 2.難易度はパワー推定でおおよそ計算する。 (15:12)
芝村 >  Aの魔法陣第四版では、パワーという概念でほとんどの部分を簡単に計算できます。 といっても、簡単なのはセッションデザイナーにとって、で、プレイヤーは成功要素を通したり作戦考えたりで四苦八苦したりするので、簡単簡単などと言ってはいけません。うらみがましいめでにらまれます。 (15:12)
シュワ > はい、がんばります>M* (15:12)
シュワ > ドキッ!>うらみがましい目で (15:12)
築山 > はい (15:13)
マッチ棒 > はい。がんばります>喜ばれるのを目指そう (15:13)
芝村 > パワー10。普通の人一人分の力、作業力です。 パワー20なら二人分というわけです。 (15:14)
ユーラ > 「ぎゃー、使えそうな成功要素がない!」とかよくあります。はい。 (15:14)
芝村 > 一つのターンでは前提処理フェイズとRPフェイズで一個づつだせるので、おおよそ20のパワーが普通の人にとっての、M*への貢献度になります。 (15:14)
芝村 > 難易はパワーと等価なので、言い方を変えると普通の人10人がやっつけられる一つのM*の難易は、10×20で200だったりします。 (15:16)
マッチ棒 > なるほど・・ (15:16)
GENZ > なるほど。 (15:17)
階川雅成 > はい。 (15:17)
蘭堂 風光 > ふむふむ (15:17)
芝村 > その問題がどれくらい難しくて、どう処理を考えるかの基本は、この難易=パワーという処からの推定です。 というと難しく聞こえますが、わかりやすくいうと、今のは何人力で、これは何人力相当なんかいなと考えつつ処理すれば、まず間違えないということです。 (15:18)
奥羽りんく > なるほど (15:18)
風杜神奈 > なるほど (15:18)
はる > となると100人斬りとかは難易度2000ですか? (15:19)
シュワ > 自作サプリを回しての感想ですが、マウントアイテムやスキル(成功要素以外にパワー値をもつもの)などが絡むと、プレイヤーが解決できる難易度上限の推測が難しくなってきますね・・・ (15:19)
芝村 > そう。天才>はる。 (15:19)
芝村 > M*を作る場合。 何人がかかれば解決するんだろう。何人力の人がいればどうにかなるのかなと考えて計算する。 難易20=普通の人一人分です。 (15:20)
階川雅成 > V3時代のWDサプリで、陣地作成やら地雷設置やらの作業時間が目安として書いてあったのを思い出します。 (15:20)
はる > なるほど。簡単ですね。 (15:20)
高原 > なるほど (15:21)
芝村 > M*を処理する場合。(前提変換する場合) その作戦は何人力に相当して、それゆえにどれくらい難易が下がるかを計算する。難易10=普通の人一人分です。 (15:21)
芝村 > こんな感じです。 (15:22)
築山 > ふむふむ (15:22)
階川雅成 > はい。 (15:22)
GENZ > はい。 (15:23)
蘭堂 風光 > なるほど (15:23)
藻女 > なるほど (15:23)
海法 > ふむふむ (15:23)
マッチ棒 > 前提作成のところだけにかかるから、ここは難易10=普通の人一人分として勘定する。と言う理解でいいですか? (15:24)
マッチ棒 > >前提変換する場合 (15:24)
風杜神奈 > はい。 (15:24)
芝村 > 例えばM*:JGC後に五〇人規模の大規模な飲み会の幹事を行う。 という場合。幹事がどれくらいの数必要で、どれくらいの腕前(何人力)必要かを考えて難易を割り出すわけです。 (15:24)
芝村 > それこそ、単純な問題なら、素手の100人を相手に喧嘩して勝つ は、難易20×100 で難易2000だったりするわけです。 (15:25)
シュワ > パワータイプが存在する場合は、難易度の設定に修正などを加えたりするんでしょうか? (15:25)
芝村 > で。前提変換としてあるプレイヤーが応援30人を呼んできたら、難易は30×20で600難易が下がると、計算することが出来ます。 (15:26)
城 華一郎 > すさまじい… (15:26)
高原 > ふむ (15:27)
GENZ > ふむふむ (15:27)
階川雅成 > はい。 (15:27)
マッチ棒 > ああなるほど。作戦の巧みさで下がる場合と、実際に戦力が増員される場合とで、違いがあるわけですね。 (15:28)
芝村 > とはいえ。人数があればいいというものではありません。見事な絨毯を家族みんなでつくる。難易200とかは、応援30人つれてきたらといって難易をさげていいものでもないわけです。 人数ではなく、腕前という概念で考えないといけません。応援で、普通の人の3人前の腕の職人がいたら、難易60さがるけど、それ以外の応援は三人まで、それ以上は役に立たない(もてあます)などと、常識を生かして考えていきます。 (15:29)
海法 > ふむふむ。 (15:29)
マッチ棒 > ふむふむ。。。 (15:30)
よんた > なるほど (15:30)
築山 > なるほど 幹事作戦の時も人数いればいいものではないわけですね (15:30)
高原 > その場合は幹事が指示を出して、一気に人の必要な部分を片付けちゃう、という意味で難易度が下がるんだと思う (15:31)

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